Doom y Doom 2 tienen sonido Surround en la BFG Edition, y es putamente genial

Estos días de estrés siento más necesidad que nunca de agarrar un shooter y pegar tiros, pero un shooter descerebrado en el que no tuviera que ponerme a cumplir objetivos ni hostias en vinagre. El juego al que primero le puse el ojo encima fue Wolfenstein: The New Order

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En parte movido por el hype de The New Colossus y en parte motivado por el sano arte de masacrar nazis, parecía que este iba a ser el juego que me iba a saciar en esos momentos de saturación estudiantil, pero resulta que mi vieja HD 7770 no está para trotes y tiene serios problemas con la iluminación, así que eché la vista atrás y decidí que cuanto más clásico fuera el asunto y mejor lo pudiera mover mi ordenata, mejor, por lo que me acabé decantando por Doom 3: BFG Edition

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«Pero si es más survival que sho-«

Lo sé amigo, pero para el carro, Lo elegí porque la BFG Edition me salía a 2.50 € y viene acompañado de esta masterpiece

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¡Por fin tengo Doom de forma legal!

Naturalmente decido empezar por la primera entrega, y tras asegurarme de que me detecta el mando (Soy un acérrimo enemigo de KB/M, no puedo evitarlo) me lanzo a la partida, y tras unos minutos me doy cuenta de que los cinco altavoces de mi cutresistema emiten sonido. Si si, he dicho bien, los cinco.

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Obvia, lógica y naturalmente el juego no fue diseñado con el sonido surround en mente, por lo que la función de los altavoces es muy básica:

  • Central: Doomguy
  • Laterales: Banda sonora (Pero que puta mierda, por dios)
  • Traseros: Ambiente
  • El sonido de los enemigos viaja por los altavoces en función de su posición respecto al Doomguy, aunque sólo si están muy próximos.

Ahora, esto suena hasta mal ¿Por qué es putamente genial? Pues por los altavoces traseros precisamente.

Si hay algo que comprendí en mi primera partida a Quake (Primer juego de Id software que pude jugar en condiciones, en mi Nintendo 64) es que a la hora de trastear con el sonido ambiental son la leche. Un gruñido por aquí, un airecillo fantasmal por allí, un crujido por acullá… Y uno no necesita ni música, oiga.

Pues en Doom (y Doom II, supongo) el efecto se quintuplica gracias precisamente a tener esos efectos de sonido continuamente a la espalda. No importa si has masacrado al 100% de los bichos del nivel, de repente oyes un gruñido en uno de los altavoces y te das la vuelta, nada, y al rato oyes otro gruñido en el otro altavoz, y te das la vuelta otra vez, e instintivamente dejas de atender a la aberrante sonora para centrarte en los altavoces traseros porque eres consciente de que hay algo acechándote.

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He leído críticas a estas versiones por la censura (El símbolo de la cruz roja) y el hecho de que utilice WADs atípicos pero coño, a mí me ha ganado, y aunque me he propuesto pasármelos en orden me puede la impaciencia por saber cómo lo habrán manejado en Doom 2 y Doom 3.

Por el precio de un par de fantas, yo diría que lo vale.

Acerca de Osaka

Técnico de informática aficionado a los videojuegos y con bagaje relativamente amplio en el mundillo del blogueo freelance. Especialmente amante del homebrew y de mirar al exterior del jardín vallado. Fanático de los mandos.
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